スマートフォンの普及により、数多くのRPGがスマホのアプリゲームとして誕生し、そしてサービス終了とともに消えていっている昨今。そんな「デジタルの海」に一石を投じるタイトルが登場しました。
それがスマートフォン版『オクトパストラベラー 大陸の覇者(以下、大陸の覇者)』をベースに、コンソール(家庭用ゲーム機、およびPC)向けの完全新作として再構築された『オクトパストラベラー0(以下、オクトラ0)』です。
何を隠そう、私タダツグは『オクトラ』シリーズの大ファン。もちろん『大陸の覇者』も、『オクトラ0』もプレイしました。

コンソールゲームがアプリゲームになる例は数あれど、「その逆」というのは過去にあまり例のないもの。開発スタッフはいったいどのような思惑で、あえて困難な「リブート」という道を選んだのでしょうか。
今回はスクウェア・エニックスのプロデューサーである鈴木裕人氏、そして同社のディレクターである木寺康博氏に、その挑戦の軌跡を伺いました。
お話を聞かせてくれた方々
鈴木裕人氏
スクウェア・エニックス所属。スマートフォン向けRPG『オクトパストラベラー 大陸の覇者』の二代目プロデューサーとして活躍し、この『オクトパストラベラー0』でもプロデューサーを務めた。
木寺康博氏
スクウェア・エニックス所属。『オクトパストラベラー 大陸の覇者』でもディレクターとして鈴木氏とタッグを組み、『オクトパストラベラー0』でもディレクションを手掛けた。
「オクトパストラベラー0」公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/octopathtraveler0
トレーラー動画
スマホでもコンソールと遜色ないRPG体験を目指した挑戦作が、パワーアップしてコンソールに帰ってきた

2025年12月に発売された『オクトパストラベラー0』は、既にリリースされているスマートフォン版『オクトパストラベラー 大陸の覇者』をベースに家庭用ゲーム機、およびPCで遊べるゲームとしてリブートされています。そもそもスマホ版の時点から、いつかコンソールで出すという構想はあったのでしょうか?
制作開始時点では、コンソール化の予定はありませんでした。
とはいえ、我々としては「せっかくスマホで遊べる『オクトラ』を作るなら、家庭用ゲーム機と遜色のない体験ができる作品にしたい」という想いは強くありましたね。
『大陸の覇者』の開発がスタートした頃はスマホらしさに特化したゲームが流行していましたが、そのトレンドに合わせて作ってもレッドオーシャンだと思ったので、あえてコンソールの面白さを作りたいと思ったんです。ある意味では『大陸の覇者』の時点から、時代に逆行する挑戦を掲げたプロジェクトだったのかもしれません。
少なくとも我々の個人的な思惑としては、お手軽なRPGではなく、より本格的な遊びが楽しめるものを作りたいという意識が強かったです。「いつかうまくいったらコンソール版を提案しよう」という想い自体は開発当初からありました。
そのために、最初からコンソールとの親和性が高いUnreal Engine(アンリアルエンジン)を採用した経緯もあります。
スマホ版の制作時点で、すでにコンソール版をにらんでいて、それに耐えうる設計にしていたわけですね?
少なくとも、我々の気持ちとしてはそうでした。当時はスマホで動かすには重たい部分もあり、まさにチャレンジではありましたが、その「いつかのための下準備」が今の『オクトラ0』に繋がった部分はあると思います。
現場の情熱が数年越しに実を結んだわけですか。
そうですね。上司に『大陸の覇者』の進捗を見せるときも、なるべく画面サイズの大きなiPadを使ったり、テレビに投影して操作したりしていました。そういったプレゼンの場で上司からも「テレビでも十分綺麗に見えるね」という反応をもらっていたので、「やはり可能性があるんだ」という自信を蓄えていきました。
当時から上司にも魅力が伝わっていたんですね!
ちなみに『オクトラ0』では、スマホ版で評価の高かった物語が改変されている部分もありました。一度完成したものを作り変えるというのは、これまた大きなチャレンジだと思えるのですが、いかがでしょう?
実のところ、最初は『大陸の覇者』の物語をほぼ踏襲して出そうという考えもありました。ただ、すでにたくさんの方が『大陸の覇者』をプレイしてくれている中で本当にそれが望まれているのか?と思いなおしまして。スマホ版とは違った切り口、異なる世界線の物語として仕上げられれば、既プレイの方も未プレイの方も喜んでもらえるのではないかと考え、最終的に今のかたちとなりました。
『オクトラ』というシリーズ自体、そういうエッセンスが強いですよね。「プレイヤーの数だけ物語がある」というか……。
それもあって、リブートを機会に新たな切り口が盛り込まれていたこと、自分は大歓迎でした。とはいえその方向に舵を切るにはかなりの勇気が必要だったものかと……。
はい。ストーリーの新たな解釈と展開の変化は、我々としてもすごく力を入れた部分のひとつです。物語の枝葉だけではなく、根幹となる部分にも大胆に手を入れています。リリースしてみて、受け入れてくださったプレイヤーさんが多くてホッとしましたよ。
上層部から「コンソールでやるならしっかりと新しいことにチャレンジしてほしい」と背中を押されたのも大きかったですね。
新たに追加された物語は「聖火を灯す者編」と呼ばれるものです。これが組み込まれたことで、全体のレベルデザインもガラリと変更しました。開発途中で大きなバランス調整が3〜4回は入っていて、とにかく大変ではありましたよ(苦笑)。
スマホ版では200時間かかる体験を、密度を濃くして凝縮し、そのうえで新しい感動や面白さを加える。「言うは易し」ですが、これを実現するために木寺や現場の開発スタッフがこだわりぬいて作ってくれたからおかげで、『オクトラ0』は完成できたのだと思います。本当に感謝しています。
自分が言うのもなんですが、過去の自分たちの仕事に負けたくないという意地のようなものはありましたね(笑)。
シナリオに関しては、スマホ版のプレイ経験に関係なく楽しめる内容に仕上げようと努力しました。普津澤画乃新さん(※『オクトラ0』『大陸の覇者』のメインシナリオライター)やシナリオ監修のチームとも何度も議論を重ねました。『大陸の覇者』の制作段階で、当時としてはできる限りのことはやったはずなのですが、改めて向き合うと入れ込みたい要素もたくさんあり。何を変えて何を守るのか、非常に悩みました。
ただ、その甲斐もあったチャレンジだったと感じています。
変わったのはシナリオだけにあらず!
新要素「セレクトアビリティ」や「タウンビルド」などの追加でゲームとしてのやりごたえもボリュームアップ

本作のストーリーには30人を超えるトラベラー(キャラクター)たちが登場します。各キャラが持つバトルアビリティをある程度自由に付け替えできる新システム「セレクトアビリティ」の導入で、遊びの幅が大きく広がりましたね。
はい。さすがに『大陸の覇者』のキャラクター数には及びませんが。それでも、本作には30人を超えるトラベラーたちが登場し、物語を彩ってくれています。
そのなかで「プレイヤーのカスタマイズで好きなキャラクターをいろんなバトルで活躍させることができるようにしたい」という想いから生まれたのが新システムの「セレクトアビリティ」です。非常に組み合わせの数が膨大な新要素ということで、バランスを調整する木寺をはじめとしたメンバーには大きな負担を強いてしまいました。おかげで各キャラクターの個性を残しつつ、その能力をある程度、自分好みに調整できるバランスに仕上げられたかと思います。

アビリティの組み合わせがあまりにも多いため、バトルバランスの調整はかなりカオスでしたよ(笑)。制作時にはたくさんのテスターさんに参加してもらってバランスを煮詰めていきましたが、編成が十人十色になりすぎて、我ながら笑ってしまいました。人によっては「簡単すぎる」というボスも、別の人からすれば「難しくてクリアできない」というバランスになっていたりして……。一筋縄ではいきませんでしたね。
数人のキャラに数個のアビリティを付け替えさせるだけでもバランス調整は大変そうな印象ですが。本作はキャラだけで30人以上。アビリティの数もとんでもないですもんね……。ただ、開発側としては大変なチャレンジだったと思いますが、プレイヤー側からすると圧倒的な自由度を感じられてとても楽しかったです。
ありがとうございます。頑張った甲斐がありました!
運営型のゲームである『大陸の覇者』ではキャラクターの特性や強さが非常に重要なので、家庭用のクトパストラベラーのような自由度を楽しんでもらう体験は制限する必要もありました。すごく強い町の人を連れてきてボスを倒してもらう、というようなプレイです(笑)。
コンソール版である『オクトラ0』では改めて自由度を取り入れることができたので、「こうやったらどうなるんだろう?」というプレイヤーの閃きや工夫が、そのままゲーム内で実現できるようになっています。
これは私の持論なのですが、プレイヤーさんが「やってみたい」と思ったことが実現できるというのが面白いゲームの大事な要素の一つだと考えています。制約のなかで最善手を導き出していくのも面白いと思いますが、一方で、この自由度の高さもRPGらしくていいなと自分でも気に入っています。
なかには「ぶっ壊れ」レベルで強いアビリティの組み合わせなんかもあったりしますが……。
それはバランス調整の放棄ではなく、あえて残している部分もあります。そういった気持ちよさもRPGの醍醐味というか……。
そうですね。それも『オクトラ』らしさのひとつだとさえ思ってしまいます(笑)。
個人的には、まだ『オクトラ』シリーズを遊んだことがない人にもぜひ本作ではじめの一歩を踏み出してみてほしい。ザコ戦は基本的に快適ですし、シリーズ作品のなかでも取っつきやすい部類だと思うんですよね。

それは狙った部分もあります。ストーリーを重視している作品ですし、物語としてはスマホ版からさらにボリュームアップすることになりましたので、回り道となるレベリング作業などはせずに進められるバランスを目指しました。要所ではかなりの強敵もいますが、どんな相手にもちゃんと攻略法は用意されていますので、くじけずに挑めば突破口が見つかるような設計になっています。
民家に畑や牧場、お店に闘技場まで建設できてしまうもう一つの独自要素「タウンビルド」もすごいですよね。単なるオマケのビルド要素なんかではなく、物語の進行と密接に絡み合っていて、すごく面白いシステムだと思いました。おかげで少しずつ復興していくウィッシュベールの町に強い愛着が生まれましたよ。
主人公たちの町は物語の冒頭で焼き払われてしまうという、かなり重いスタートなのですが……。生き延びたサブキャラクターたちが町に戻り、それぞれに新たな役割が与えられていく過程を描くことでメインストーリーの重さを払拭し、プレイヤー自身がゲームに入り込んで進められるように設計しています。「プレイヤーが自分の町に愛着を持ってほしい」と考えてデザインしたものなので、狙いどおりの反応でうれしいですね。

「タウンを復興することがパーティーの強化に直結する」というサイクルも、セレクトアビリティと同様、綿密に設計した部分です。各地でフィールドコマンドを使ってNPC(コンピューターが操作するキャラクターのこと)を町に招待し、施設を発展させていくことでプレイヤーのパーティーも強くなっていくという構図。町が活気を取り戻すごとにプレイヤーに返ってくる恩恵も大きくなるので、自然と復興に力が入る方も多かったと思います。

建築物の設置場所や壁や屋根の見た目ひとつとっても、多彩なバリエーションがあるのが面白かったです。たぶん、世界中に同じ町なんて一つとして存在しないのではないでしょうか……。そんな懐の深さも面白さにつながっていると思います。
タウンビルドはプレイヤーもすごく楽しんでくださっていて、SNSで自分のタウン自慢をしてくれている方も拝見したりします。具体的なことはまだ言えませんが、いつかタウンビルドコンテストなども開催したいと思っていますので、ぜひ楽しみに待っていてほしいですね。
編集部注
3月13日より、「#オクトラ0タウンビルドコンテスト」が開催されています!
『オクトラ0』に続く作品も出てくる?
アプリゲームからコンソールへと繋がる潮流

アプリゲームで培った資産を生かしつつ、システムをコンソールでの体験用に作り直す。『オクトラ0』はその成功例のひとつになれているかと思います。今後、本作のような「アプリからコンソールへ」という流れは、業界においてモデルケースになるとお考えですか?
そうなるとうれしいですね。多くのアプリゲームはサービスが終わると遊べなくなってしまうことが多いですから……。アプリゲームは長くプレイしていただけることも多いので、その分無くなってしまった時の喪失も大きいと思っています。そういう意味でも『大陸の覇者』を『オクトラ0』という形にしてお届けできたことには手ごたえを感じています。
コンソールに落とし込む際の労力は本当に大変なんですけどね。最初からある程度はやりやすく設計していたつもりの『大陸の覇者』でさえ、想像以上の作業量になりましたから……(苦笑)。でも、アプリとコンソールの市場を繋ぐことには大きな意味があったと思っています。他のタイトルが後に続いてくれたらすごくうれしいです。
このプロジェクトを通して得た経験を他のプロジェクトや次の世代に引き継いでいくことも重要だと思います。ゲーム業界の流れは早いので、僕達自身も常に新しいことにチャレンジし続けていきたいですね。
鈴木さんや木寺さんの新たなチャレンジを楽しみにしています。では、最後に鈴木さんから読者さんへのメッセージをお願いします。
おかげさまで『オクトラ0』は国内、海外でたくさんのプレイヤーの方々に遊んでいただけています。アプリとコンソールの垣根を飛び越えたタイトルであることはもちろん、タイトルに『0』と冠しているとおり、本作をきっかけに『オクトラ』シリーズに触ってもらえればという想いも込めて制作しました。
この記事が掲載される3月の中旬くらいには、ちょうど国内でははじめてのセールも実施している時期だと思います。
おお!
もうセールになるのはまだゲームを遊んでいないプレイヤーさんには朗報ですね。
発売から4か月ほどのタイトルとしては異例なのですが、デジタル版を思い切って25%オフでお届けする予定です。
最初のセールから25%オフとはなかなか思い切った値段設定!
自信作だからこそ、一歩踏み込んだお値段に設定させてもらいました。これもひとつの「挑戦」といえるかもしれません(笑)。せっかくの機会なので、さらに多くのプレイヤーさんに手に取ってもらえればうれしいです。
記事を読んで興味を抱いてくれた方は、ぜひよろしくお願いします!
本日はどうもありがとうございました!
セール情報
ダウンロード版25%オフセール実施中!
詳細は各ストアページをご確認ください。
<通常版>
【Nintendo Switch2版】 https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000102549
【Nintendo Switch版】 https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000096473
【PlayStation5 / PlayStation4版】 https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0082-PPSA28492_00-OCTOPATH000PS5JP
<デジタルデラックスエディション>
【Nintendo Switch2版】 https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70070000029478
【Nintendo Switch版】 https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70070000029474
【PlayStation5 / PlayStation4版】 https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0082-PPSA28492_00-OCTDDX00001PS5JP
【STEAM版】https://store.steampowered.com/app/3014320/_/
ライター紹介

タダツグ
締め切りはケツ合わせ系のゲームライター。業界歴は20年以上で、1日のうち大半の時間をゲームに注ぐほか、アニメや映画、マンガなども大好物。仕事柄、多数のゲームに触れる機会が多いものの、趣味の範囲ではお気に入りのゲームをずっと遊び込むタイプ。